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L'angolo di
Stefano Galletti
dal 1911 la rivista dello scacchista italiano

Ultimo aggiornamento: 28.4.98
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Il problema
1. Introduzione
L'obiezione che con maggior frequenza viene mossa ai problemisti, quando presentano le proprie composizioni a coloro che praticano il gioco degli scacchi, e' espressa di solito in questi termini: il problema di scacchi, a differenza della partita viva, non e' lo scontro tra due menti tese al medesimo intento di prevalere l'una sull'altra fino alla vittoria finale, bensi' e' la realizzazione di una posizione artificiosa che altro non puo' dare che la soddisfazione dello scioglimento di un enigma.
Di solito, dunque, i giocatori a tavolino guardano con aria di sufficienza alle posizioni dei problemi, che spesso presentano un enorme squilibrio di forze, oppure posizioni cosi' intricate da non verificarsi mai e poi mai in partita.
Il problemista ritiene che queste affermazioni siano il frutto di idee preconcette, derivanti per lo piu' da una conoscenza inadeguata dell'argomento: la composizione richiede estro, fantasia e immaginazione, proprio come ogni altra manifestazione artistica; la genialita' del compositore consente all'appassionato di poter analizzare una posizione nella quale esiste una e una sola serie di mosse che permette di soddisfare un determinato enunciato.
Una delle questioni piu' frequenti dibattute sugli scacchi e' la seguente: gli scacchi sono uno sport, una scienza o un'arte? Se le battaglie a tavolino enfatizzano il lato sportivo e i calcoli e le analisi del gioco per corrispondenza esaltano l'aspetto scientifico, allora l'elemento artistico trova la sua migliore espressione nel mondo della composizione scacchistica. Non solo, ma il problema di scacchi e' una forma di arte alquanto strana nella quale il pubblico (i solutori) devono partecipare attivamente, risolvendo il problema, per apprezzare il messaggio dell'artista.


2. Cenni storici sulla nascita del problema di scacchi moderno
Il problema di scacchi come tale nacque nello stesso momento in cui gli scacchi vennero "ideati" ed ebbe una grande popolarita' fin dagli inizi della diffusione del gioco.
Non e' difficile comprenderne il motivo. Alle origini il gioco degli scacchi non aveva le regole fisse e internazionali che lo regolano oggi, e quindi vi era diversita' di norme da un paese all'altro. Inoltre non esisteva il "controllo del tempo" e quindi le partite potevano durare anche molto a lungo. Soprattutto a causa di quest'ultimo inconveniente, che faceva si' che la fase di apertura fosse considerata una noia, il periodo tra i secoli XI e XIV vide nascere un gran numero di "problemi": a dire il vero sarebbe meglio definirli composizioni di centro partita o di finale in cui un partito doveva vincere in un determinato numero di mosse.
Spesso questi problemi erano creati per trarre in inganno il solutore, e costituivano logicamente una buona occasione per effettuare scommesse sulla capacita' del solutore di risolvere il problema nel modo indicato dall'enunciato. Infatti e' tipico dei problemi medievali il richiedere la soluzione in un certo numero di mosse "ne' piu' ne' meno": si tratta di casi nei quali, pur essendo possibili piu' soluzioni, magari addirittura in una mossa, per risolvere esattamente il problema era necessario trovare la sequenza che portasse al matto nel numero di mosse imposto dall'enunciato. E' quindi facile capire che in questo modo i problemi non costituivano posizioni artistiche, ne' badavano a principi di economia del materiale o di rapidita' della soluzione (cardini della problemistica moderna). Si trattava infatti di posizioni create per lo piu' allo scopo di trarre in inganno il solutore, per poter incassare le scommesse.
Bisogna aspettare la seconda meta' del secolo XIX perche' si verifichi un radicale mutamento nella concezione del problema di scacchi; in questo periodo si ha infatti una revisione dei principi riguardanti la "teoria" del problema, che comincia ad essere considerato una vera e propria composizione artistica; nascono cosi' le prime idee tematiche e vengono formulate le prime regole di composizione, molte delle quali sono tuttora valide.
Il primo cambiamento nella concezione del problema puo' essere notato verso il 1830: i problemi presentano ancora una costruzione "pesante" e soluzioni quasi sempre obbligate, ma cominciano anche ad apparire i primi esempi di problema in cui una o piu' mosse risolutive e' senza scacco: un'idea semplice ma cosi' nuova e incredibile che il problema conobbe un periodo di enorme rifioritura.
Fu per primo un inglese, Bolton, a esporre la necessita' della precisione e della bellezza del problema. Sulla sua scia, D'Orville puntualizzo' il principio dell'economia, sia del materiale che delle mosse, tanto che oggi viene considerato il "padre" del problema diretto in due mosse. In seguito Anderssen, noto piu' come giocatore a tavolino che come problemista, comincị a proporre problemi con piu' di una variante, basando le sue composizioni su combinazioni brillanti, in quest'ultimo aspetto subendo molto l'influsso della partita viva.
Tutte queste nuove possibilita' accrebbero enormemente l'interesse attorno al problema che, con la nascita delle prime riviste e rubriche scacchistiche, ebbe anche una notevole divulgazione tra i non problemisti. Una data storicamente molto importante per il problemismo resta comunque il 1845, quando venne pubblicato il famoso "problema indiano", apparso per la prima volta come opera di un anonimo, che in seguito fu identificato con il pastore anglicano residente in India Loveday.
Il problema indiano e' un 4 mosse rivoluzionario per la sua epoca. Come e' facile constatare, non si riesce a trovare la soluzione procedendo per tentativi, come succedeva nei problemi dell'epoca, ma occorre scoprire l'idea tematica dell'autore.


Problema indiano
Matto in 4 mosse (4#)

Che nella soluzione la mosse del bianco possano essere invertite tra loro non veniva allora considerato importante. La novita' del problema consiste invece nella combinazione attuata dal Bianco per dare il matto. Vediamo la soluzione:
1) c1!
Una mossa apparentemente innocua e soprattutto non di scacco. Si noti pero' che si poteva giocare anche 1) b1 oppure 1) b2.
1)...b4
2) b1 (b2)
Un'altra tranquilla mossa di attesa . Avendo giocato 1) b1 al primo tratto, si deve ora giocare 2) c1.
2)...b5
Il nero, se avesse il tratto, sarebbe in stallo. Come evitarlo? E soprattutto, come dare il matto, ora che solo due mosse restano a disposizione?
3) d2!
Ecco la soluzione e la mossa idealmente collegata con la manovra h6-c1. Ora il nero ha una casa libera per il Re, dopodiche' prende il matto:
3) ... f4
4) d4 matto

Una concezione davvero rivoluzionaria del problema che diede origine alla nascita del gioco di combinazioni e alla scoperta dei vari "temi". E l'inizio vero e proprio del "problema moderno" puo' essere fissato nel 1861, con la nascita del tema "Bristol" che segna l'avvento della concezione tematica del problema.


3. La notazione scacchistica nel problema
Come nella partita viva, la scacchiera va sistemata in modo che la casella in basso a destra rispetto al giocatore sia di colore bianco.
Partendo dalla sinistra della scacchiera si designa ogni colonna verticale con una lettera alfabetica, da "a" a "h". Partendo poi dal basso, sempre rispetto al giocatore, si indica ogni fila trasversale con un numero da "1" a "8". I pezzi vengono indicati con la loro iniziale maiuscola: avremo quindi R = Re, D = Donna o Regina, T = Torre, A = Alfiere, C = Cavallo.
Il pedone nel suo movimento viene indicato scrivendo direttamente la casella di arrivo (eventualmente preceduta dalla lettera P = Pedone) e aggiungendo la casa di partenza in caso di presa; l'indicazione della casa di partenza e' inoltre fondamentale nel caso in cui vi sia ambiguita' su quale pezzo abbia effettuato una determinata mossa.
Nel problema valgono le medesime regole della partita viva.
Nei diagrammi, per convenzione, si suppone che i pezzi bianchi siano stati schierati nelle traverse 1 e 2: quindi i Pedoni bianchi "salgono" mentre i Pedoni neri "scendono". Cio' e' molto importante, poiche' nel problema capitano spesso posizioni assai strane dei Pedoni ed e' percio' necessario avere ben presente il senso in cui essi possono effettuare il movimento o eseguire eventuali catture.
Si ricordi inoltre che nel problema diretto valgono, per quanto riguarda la presa, lo scacco, il matto, l'arrocco e la presa al varco, le medesime regole che governano tali casi per la partita viva e che nessuna deroga e' concessa a tali regole nel campo problemistico, salvo i casi particolari delle cosiddette "bizzarrie".
Vi e' pero' una particolare notazione per quanto riguarda la posizione dei pezzi di un dato problema. Infatti, a differenza di quanto capita di solito, il problema parte da una posizione ben definita e quindi e' essenziale che questa venga rappresentata con un diagramma o con una notazione particolare detta "notazione Forsyth".
La notazione Forsyth si basa sul seguente procedimento: partendo dall'ottava traversa (la prima riga orizzontale, cioe', in alto considerando la scacchiera dal punto di vista del Bianco) e procedendo da sinistra a destra, si indicano con lettere maiuscole i pezzi bianchi e con lettere minuscole i pezzi neri che si incontrano su tale traversa, segnalando con la cifra corrispondente il numero delle caselle vuote. Si passa poi alla settima traversa (separando le due indicazioni con una sbarretta), quindi alla sesta, e cosi' via, fino alla prima traversa.
Per esempio, il "problema indiano", con la notazione Forsyth, verra' indicato come segue:
8/8/1p5A/1p2p3/4r1P1/1P3c2/P4PA1/R2T4
Un metodo semplice, ma importante, che permette la massima precisione.


4. Generalita' e nomenclatura del problema di scacchi
4.1 Il problema
Il problema di scacchi e' essenzialmente una "posizione" creata artificialmente, in cui si deve realizzare un determinato enunciato, di solito dare lo scacco matto nel minor numero di mosse possibili.
Nella maggior parte dei casi, i pezzi mantengono il medesimo movimento e sono sottoposti alle medesime regole della partita viva, che quindi devono essere rispettate anche nel problema; in questo caso il problema viene definito "diretto" e, per convenzione, la mossa iniziale in tali problemi tocca al Bianco, il quale deve riuscire a dare lo scacco matto al Nero in un preciso numero di mosse, stabilito dall'enunciato.
Si possono avere anche enunciati che pongono condizioni particolari quali: "il Bianco muove e obbliga il Nero a dargli lo scacco matto" (automatto), oppure "il Nero muove e collabora col Bianco per farsi dare matto" (aiutomatto) e cosi' via, oppure possono essere presenti sulla scacchiera pezzi che seguono movimenti particolari, diversi da quelli consueti della partita viva: sono i problemi "indiretti", le "bizzarrie" e le "fantasie".


4.2 Il problema diretto - La legalita' del problema
Si e' gia' accennato al fatto che nel problema diretto si devono seguire le stesse regole della partita viva.
Da cio' consegue necessariamente che la posizione rappresentata nel problema deve poter essere raggiunta teoricamente e muovendo i pezzi secondo le regole, partendo dalla posizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera (posizione legale).
Poiche' e' evidente che sarebbe un inutile spreco di tempo e di energie cercare di ricostruire una possibile partita che conduca ad una determinata posizione, di solito ogni problema "possibile" e' anche considerato "legale".
Vi sono pero' dei casi in cui i problemi non rispondono a tali requisiti. Accenniamo brevemente ai principali casi di illegalita', che illustreremo con esempi concreti.
Un problema e' illegale quando si dimostra che i Pedoni del Bianco o del Nero per raggiungere la posizione in cui si trovano hanno dovuto effettuare un numero di catture superiore al numero di pezzi avversari mancanti.
Un problema e' illegale, poi, quando si dimostra che il Nero non puo' aver effettuato l'ultima mossa, cioe' quando l'ultima mossa del Nero sarebbe stata contraria alle regole del gioco vivo.
Sono invece ritenute legali quelle posizioni in cui si verifica l'arrocco, purche' non sia possibile dimostrare che il Re o la Torre siano gia' stati mossi.
Ed e' legale, infine, la presa en passant, purche' si riesca a dimostrare che l'ultima mossa del Bianco e' stata la spinta di due passi del Pedone che deve essere catturato.
Vediamo il seguente problema:


Problema n. 1
A. Ancin - Cecoslovacchia
L'Italia Scacchistica 1970
Notazione Forsyth:
5CR1/4p2p/a1P1TA1p/2DpP3/4rcAP/CPppp3/2taP3/5T2

La posizione del problema n. 1 e' illegale, per eccesso di catture da parte del Nero. Infatti, data la posizione dei Pedoni, sapendo che all'inizio della partita su ogni colonna si trova un solo Pedone nero, vediamo che il h6 deve provenire da g7 e ha eseguito una cattura. Il e3 deve provenire dalla colonna "f" e ha eseguito una cattura. Il d3 deve provenire dalla colonna "b" e quindi ha effettuato due catture che, sommate alle due precedenti, portano a quattro il totale. Contiamo ora i pezzi Bianchi: sono tredici. Ma all'inizio della partita il Bianco dispone di 16 pezzi, e quindi il Nero avrebbe catturato un ipotetico diciassettesimo pezzo Bianco che non esiste.
Per questo motivo il problema viene considerato illegale.


Problema n. 2

Notazione Forsyth:
tc5T/ppCpDppT/P1pPp1pt/2P4r/1P6/4P2R/5PP1/2A2AC1

Il problema n. 2 e' considerato illegale perche' il Nero non puo' aver effettuato l'ultima mossa. E' facile infatti constatare che l'ultima mossa del Nero non puo' essere stata una mossa di Pedone, in quanto i Pedoni c6, e6 e g6 non possono essere stati mossi dato che le caselle da cui dovrebbero provenire (rispettivamente c7, e7 e h7) sono occupate. Gli altri Pedoni neri si trovano sulle case di partenza. Il Nero non puo' aver mosso le Torri, dato che nessuna casa da cui esse potrebbero provenire e' libera. Il medesimo ragionamento vale per il Cavallo.
Non resta che il Re. Questi potrebbe provenire dalla casa g5, a patto che in h5 si trovasse un pezzo Bianco (altrimenti entrambi i Re si troverebbero sotto scacco, il che e' impossibile) e quindi l'ultima mossa del Nero potrebbe essere stata 1) ... g5:h5 ma cio' non e' possibile, perche' al Bianco manca un solo pezzo, un Pedone che e' stato catturato in g6 dal Pedone Nero proveniente da h7. Percio', prima dell'ultima mossa del Nero, in h5 non vi era alcun pezzo Bianco, e quindi, data l'impossibilita' del fatto che entrambi i Re siano contemporaneamente sotto scacco, l'ultima mossa del Nero non e' stata nemmeno g5-h5. Quindi il Nero non puo' aver effettuato l'ultima mossa e il problema, o meglio la posizione, e' illegale.


Problema n. 3
N. Hoeg - Danimarca
L'Italia Scacchistica 1916
Mossa al Nero:
La posizione e' legale?
Notazione Forsyth:
8/3R4/4Pr2/8/8/8/8/A7

Rispondiamo al quesito posto dall'enunciato cercando di capire quale puo' essere stata l'ultima mossa del Bianco. Impossibile una mossa di Re, che in nessun modo avrebbe potuto interferire lo scacco. Impossibile una mossa di Alfiere, che potrebbe provenire solo da una casa della diagonale a1-h8 sulla quale si trova anche il Re Nero.
Resta il Pedone Bianco. L'ultima mossa non puo' essere stata e5-e6, poiche' in questo caso il Nero si sarebbe gia' trovato sotto lo scacco del Pedone. Se pero' noi supponiamo l'esistenza di un Pedone Nero in e5, vediamo che si realizzano le condizioni per cui il Nero non avrebbe avuto il Re sotto scacco e il Pedone Nero e5 poteva essere catturato al passo dal Pedone Bianco. Cio' pero' presuppone che l'ultima mossa del Nero sia stata la spinta di due passi del Pedone "e" dalla casa di partenza in modo da permettere la presa al passo.
Ma per convenzione, come abbiamo detto, il problema e' legale se si riesce a dimostrare l'obbligatorieta' di tale spinta e il fatto che essa sia stata realmente effettuata. In quale caso il nero avrebbe effettuato tale spinta? Nella necessita' di parare lo scacco di Alfiere. Tale scacco pero' deriva evidentemente da uno scacco di scoperta del Pedone Bianco, e quindi possiamo concludere che la posizione del problema n. 3 e' stata raggiunta partendo dalla seguente posizione:



Il seguito di mosse logico e' il seguente:
1) d4-d5+ e7-e5 2) d5:e6 e.p.+ raggiungendo la posizione richiesta, che dunque risulta legale.
Vediamo un altro esempio, simile al precedente.


Problema n. 4
J. Korponei - Ungheria
L'Italia Scacchistica 1971
Matto in 2 mosse
Notazione Forsyth:
5a1t/cp2Pp2/a1Tt2rC/6Pd/5D2/2pR4/p7/1A4T1

Prima ancora di risolvere il problema occorre stabilire se la posizione, con il Re bianco sotto scacco doppio di Alfiere e Torre, e' legale. Si tratta cioe' di risalire a una posizione "possibile", da cui ricavare la posizione del problema n. 4.
Il ragionamento non e' difficile: se il Re bianco e' sotto scacco doppio bisogna trovare una mossa del Nero che abbia scoperto contemporaneamente l'azione dei due pezzi che danno scacco. L'unica mossa, come e' facile constatare, e' stata la presa al passo del Pedone Bianco in c4 da parte del Pedone Nero ora in c3 e proveniente da d4. Cio' fa supporre la precedente esistenza di un Pedone Bianco in c2, mosso evidentemente per parare uno scacco dell'Alfiere Nero in a6. Ma anche quest'ultimo scacco deve essere avvenuto per scoperta, data l'impossibilita' dell'Alfiere di muoversi sulla diagonale a6-f1. E l'unico pezzo che puo' avere provocato tale scoperta e' il Cavallo Nero in a7, proveniente da b5.
La posizione del problema e' dunque legale.
Come si vede, spesso la dimostrazione della legalita' o dell'illegalita' di una posizione e' lasciata alla ricostruzione a ritroso di una o piu' mosse, che non sempre, anzi quasi mai, sono le migliori o le piu' logiche, ma sono soltanto possibili per il raggiungimento di una determinata posizione.
Questa analisi che fa ricostruire la partita in senso inverso si chiama "analisi retrograda".

Vediamo, per concludere, un altro caso in cui la dimostrazione della possibilita' della presa al varco e' necessaria per la soluzione del problema.


Problema n. 5
N. Vatarescu - Romania
L'Italia Scacchistica 1970
Matto in 2 mosse
Notazione Forsyth:
8/pD1p3c/TT5p/1PpRP3/1rPpP3/1p6/PP1t1PP1/dAatA3

La soluzione del problema richiede innanzitutto di stabilire quale sia stata l'ultima mossa del Nero. Rifacendoci ai ragionamenti precedentemente esposti nell'analisi della posizione del problema n. 2, vediamo che l'ultima mossa del Nero non puo' essere stata di Re o di Donna o di Alfiere. Tra l'altro non puo' essere stata di cattura poiche' al bianco manca un solo pezzo, e questo deve essere stato catturato dal Pedone d4 proveniente dalla colonna "e". Per questo stesso motivo l'Alfiere c1 e la Torre d1 non possono derivare da promozione, in quanto questa deriverebbe da un Pedone Nero in c2 (c2-c1 = ) o in e2 (e2-e1 = ) la cui presenza renderebbe necessarie catture da parte del Nero che non possono essere avvenute. Cio' esclude pure che l'ultima mossa del Nero sia stata aver portato la Torre in d2, in quanto cio' presuppone la cattura di un pezzo bianco (altrimenti il Re Nero si troverebbe sotto scacco da due mosse, e questo non e' lecito). Non resta quindi che una possibile mossa di Pedone. Scartati a7 e d7, scartato h6 poiche' non puo' provenire da h7 (occupata dal cavallo avversario) ne' da g7 (altrimenti il Nero avrebbe effettuato una cattura piu' del lecito), scartato il Pd4 che non puo' provenire da nessuna delle tre case retrostanti, tutte occupate, non resta che il Pedone "c".
Ma l'ultima mossa non puo' essere stata c6-c5, poiche' in tal caso il Re Bianco si sarebbe trovato sotto scacco del Pedone c6 stesso. Quindi l'ultima mossa del Nero e' stata la spinta di due passi del Pedone "c", e cioe' c7-c5.
Questo lungo ragionamento ci permette di dire che il Bianco, se lo desidera, puo' catturare al passo il Pedone "c", e questa possibilita' permette di rispettare l'enunciato del problema:
1) b:c6 e.p.+ a:b6 2) :b6 matto

4.3 Nomenclatura particolare del problema diretto
In campo problemistico esiste una ben precisa nomenclatura con la quale si definiscono il tipo di problema, il tipo di mossa che ne da' la soluzione e le possibili risposte.

Innanzitutto abbiamo una prima generale suddivisione dei problemi diretti in:
- problemi diretti in due mosse
- problemi diretti in tre mosse
- problemi diretti in piu' mosse

I piu' belli e i piu' classici sono i due e i tre mosse.
La mossa che risolve il problema, cioe' quella che permette di rispettare l'enunciato, viene detto "mossa chiave" o semplicemente "chiave". Perche' il problema sia corretto, cioe' perche' abbia un valore, la chiave deve essere unica, cioe' deve esserci una sola mossa che permette la risoluzione del problema secondo i termini dell'enunciato. Quando vi e' piu' di una mossa che permette la risoluzione del problema, questo e' considerato "demolito" e perde tutto il suo valore.
Facciamo un esempio pratico, e consideriamo il problema n. 1.
L'enunciato richiede che il Bianco dia il matto in tre mosse.
La soluzione dell'Autore e' 1) b4, minaccia 2) d4+ e ora dopo 2) ... :d4 segue 3) :f4 matto. Se 1) ... d:e2 segue 2) :c2, ecc., e se 1) ... d4 segue 2) d5, ecc., in tutti i casi con matto in tre mosse. Ma il problema e' demolito, poiche' permette anche un'altra soluzione, e cioe'
1) d4+, :d4; 2) :f4, c5; 3) d7 matto.
Questa seconda possibilita' di rispettare l'enunciato costituisce la demolizione.

Dopo la chiave, le mosse del Nero possono essere "risposte" o "difese", a seconda che impediscano o meno la realizzazione della minaccia introdotta dalla mossa chiave.
Quando, dopo la mossa di risposta o di difesa del nero, il Bianco non e' in grado in nessun caso di dare il matto nei termini dell'enunciato, il problema viene detto "insolubile". Il problema insolubile, alla stessa stregua di quello demolito, perde tutto il suo valore e la sua bellezza.
Questa, invece, dipende direttamente dalla difficolta' della chiave, cioe' della mossa risolutiva: infatti uno degli scopi che il problema si propone e' la difficolta' della soluzione, che in molti casi e' data dalla mossa piu' strana o piu' insolita tra quelle possibili.
In base a questi criteri, si suole escludere come mossa iniziale qualsiasi mossa di scacco o di presa o che causi una continuazione forzata. La chiave di scacco e' tuttavia ammessa in casi particolari, per esigenza del "tema" (termine che sara' definito in seguito); un esempio comunque e' dato dal problema n. 4, la cui soluzione e' la seguente:
1) e3+ minaccia 2) :f7 matto. Se 1)...f5 2) g:f6 e.p. matto.
Si noti che non andrebbe bene come chiave la mossa 1) :c3+? a causa della difesa 1) ... a:b1=+ e il Bianco non e' piu' in grado di rispettare l'enunciato.
Questo esempio ci ha posto cosi' di fronte a una possibile mossa iniziale che apparentemente permette di risolvere il problema, ma che in realta' e' sbagliata perche' vi e' una (e una sola!) difesa del Nero che impedisce al Bianco di rispettare l'enunciato. Questa mossa iniziale "errata" (sventata da una sola difesa del Nero) si chiama "tentativo" e un problema e' tanto piu' bello e valido quanti piu' sono i tentativi che presenta, e quanto piu' questi sono legati all'idea che il problema vuole mostrare.

Vediamo ora un elenco di "chiavi" non ammesse:
- chiavi di scacco
- chiavi di cattura
- chiavi che tolgono "case di fuga" al re avversario (rispetto alla posizione di partenza)
- chiavi che portano in gioco pezzi palesemente lontani dal gioco

Oltre all'unicita' della chiave e alla molteplicita' dei tentativi, il problema, per essere valido, deve rispondere ad un altro requisito essenziale: dopo ogni mossa di difesa o dopo ogni possibile variante che si verifica dopo la chiave, il Bianco deve poter dare lo scacco matto in uno e un solo modo, cioe' vi deve essere una sola continuazione di matto dopo ogni difesa.
In caso contrario, cioe' quando dopo una mossa nera il Bianco puo' proseguire in piu' di un modo diverso (rispettando ugualmente l'enunciato) si ha il "duale" che, pur non rendendo scorretto il problema, gli toglie molta della sua bellezza, soprattutto se si verifica contro difese principali o tematiche.
Si ricordi infine che nella scrittura della soluzione di un problema non si fa menzione di difese che fanno seguire matti piu' brevi di quelli previsti dall'enunciato: in un matto in tre mosse, una risposta nera seguente alla chiave che porta al matto in due mosse non viene considerata; il Nero gioca sempre al meglio delle sue possibilita'!


4.4 Gioco apparente, gioco reale, gioco virtuale
Nel problema si sogliono distinguere tre momenti particolari della soluzione.
Si ha il gioco reale (GR) quando, scoperta la chiave, si realizza pienamente il contenuto dell'enunciato.
Ma e' possibile, prima della chiave, cercare di trovare il modo di dare matto, supponendo che nella posizione del problema la mossa spetti al Nero: in questo caso si ha il gioco apparente (GA).
Si ha infine il gioco virtuale (GV) quando, non avendo trovato la chiave, si cerca di dare il matto con mosse che costituiscono in realta' dei tentativi che, come abbiamo visto, sono soluzioni solo apparenti del problema. Un problema e' poi tanto piu' bello se vi e' un legame tra gioco apparente, gioco virtuale e gioco reale, o almeno tra gioco virtuale e gioco reale.
Vediamo qualche esempio significativo.


Problema n. 6
Salazar - Spagna
L'Italia Scacchistica 1969
Matto in 2 mosse
Notazione Forsyth:
8/1D3p2/4pC2/1cT1C2R/2a2rPA/4p1T1/t5da/5t1A

In questo interessante problema si ha una ben precisa connessione tra gioco reale e gioco virtuale. Il gioco virtuale e' costituito dal tentativo 1) e4 (A) minaccia 2) g5 (B) matto.
Se 1) ... h3 2) :f7 (C) matto.
Se 1) ... f6 2) g6 (D) matto.
Ma il tentativo e' sventato da 1) ... d5!
Nella soluzione reale, chiave 1) :f7 (C) minaccia 2) g6 (D) matto, si ripresentano i medesimi matti, cambiati tra gioco principale e varianti.
Infatti nella soluzione si hanno le mosse C e D che prima si avevano nelle varianti, mentre ora le due varianti
se 1) ... c2 2) e4 (A) matto;
se 1) ... :g3 2) g5 (B) matto;
presentano nel matto finale le due mosse che costituivano il tema principale del tentativo, cioe' le mosse A e B. Si ha quindi un legame molto stretto tra gioco virtuale e gioco reale.

Un altro interessante esempio e' il seguente.


Problema n. 7
Sambu - Mongolia
L'Italia Scacchistica 1971
Matto in 2 mosse
Notazione Forsyth:
8/2p5/P1P2p1C/3r2p1/C2P2A1/6A1/1D2R3/8

In questo caso la connessione e' tra il gioco apparente e la soluzione (gioco reale). Supponiamo infatti che la mossa spetti al Nero. Si hanno le seguenti possibilita':
1) ... :c6 2) b7 matto
1) ... c4 2) e6 matto
1) ... e4 2) f3 matto
Nel gioco reale, dopo la chiave 1) f5, le varianti realizzano matti diversi:
1) ... :c6 2) e7 matto
1) ... c4 2) e3 matto
1) ... e4 2) c3 matto
1) ... e6 2) b3 o a2 matto
Come si puo' notare, le prime tre varianti a disposizione del Nero sono le medesime del gioco apparente. Avendo pero' il Bianco dovuto fare una mossa, sono cambiate completamente le varie realizzazioni del matto.
4.5 Problemi a minaccia e problemi a blocco
In linea di massima tutti i problemi sono riconducibili a uno dei due gruppi suddetti.

Si definiscono a minaccia quei problemi in cui il Bianco con la chiave prepara un certo matto. Un esempio di problema a minaccia e' il n. 6, visto precedentemente. Alla minaccia il Nero puo' opporre una difesa, che pero' provoca un indebolimento da un'altra parte dello schieramento, e cosi' il Bianco puo' realizzare ugualmente il matto, anche se in modo diverso da quello inizialmente minacciato.

Nei problemi a blocco la chiave non introduce alcuna minaccia e il gioco si basa sul fatto che il Nero e' costretto a muovere qualche pezzo: se il nero non fosse costretto a muovere, il Bianco non riuscirebbe a rispettare l'enunciato del problema.
In tali problemi le mosse del Nero non costituiscono difese, ma semplicemente risposte, appunto perche' non c'e' alcuna minaccia da parte dell'avversario.

I problemi a blocco si dividono a loro volta in due grandi gruppi: a blocco completo e a blocco incompleto.
Nel primo caso, tutte le mosse di matto sono gia' pronte e si tratta soltanto di trovare una chiave che non alteri la situazione e costituisca una semplice mossa di attesa. Nel secondo caso, i possibili matti non sono gia' realizzabili o lo sono soltanto in modo parziale e il blocco viene quindi compiuto soltanto dopo la mossa chiave, che in questo caso assume una particolare importanza e non puo' essere quindi una mossa passiva o di attesa.

I problemi a blocco completo, infine, possono essere suddivisi ulteriormente in tre sottogruppi:
- blocco completo a mossa d'aspetto, quando tutti i matti sono gia' preparati e la chiave e' una mossa d'attesa, e quindi il gioco apparente e il gioco reale presentano le medesime varianti e i medesimi matti;
- blocco completo a matti cambiati, quando la mossa chiave fa si' che i matti che si realizzavano nel gioco apparente risultino diversi da quelli che si realizzano nel gioco reale;
- blocco completo a matti aggiunti o sottratti, ovvero problemi in cui la differenza tra il gioco apparente e il gioco reale sta nel numero diverso di possibili matti che il Bianco puo' dare.

Abbiamo gia' esaminato un problema a blocco: il n. 7 e' un problema a blocco incompleto, dato che nel gioco apparente non vi e' alcun possibile matto dopo la mossa del Nero 1) ... f5.
Nelle varianti comuni tra gioco apparente e gioco reale il problema presenta il tema dei matti cambiati, e vi e' un matto aggiunto dopo 1) ... e6.

Vediamo ora altri problemi che presentano tipologie diverse di blocco.


Problema n. 8
Sweeney - USA
L'Italia Scacchistica 1970
Matto in 2 mosse
Notazione Forsyth:
R7/2p5/1r6/8/1CP5/2A5/4D3/8

Questo problema appartiene al gruppo di quelli a blocco incompleto. Infatti e' facile constatare che la posizione non permette il matto dopo le mosse del Nero. Bisogna allora trovare una mossa che attui tale blocco, in modo che a qualsiasi mossa del Nero si realizzi una minaccia di matto. Si tenga presente, inoltre, che la chiave e' del cosiddetto tipo give and take key, cioe' che da' e prende, nel senso che in questo caso la mossa chiave 1) a6 toglie al Re Nero la possibilita' di portarsi in due case in cui prima si poteva muovere, permettendogli pero' di occuparne altre due che precedentemente gli erano impedite.
La chiave e' inoltre di "sacrificio", cioe' il Bianco mette un pezzo di presa per realizzare il proprio scopo.
Varianti:
1) ... :a6 2) c5 matto
1) ... c6 2) e6 matto
1) ... c6 2) c5 matto
1) ... c5 2) e6 matto


Problema n. 9
Visserman - Olanda
L'Italia Scacchistica 1954
Matto in 2 mosse
Notazione Forsyth:
2R1T3/4C1p1/p1p1P1Pp/D1C1r1aT/4P2p/1P4tA/5PPA/8

Questo e' un blocco completo a mossa d'aspetto. Il Bianco e' pronto a dare il matto, come e' facile constatare, dopo qualunque delle possibili mosse di Re. Solo una delle possibili mosse e' pero' quella esatta: nelle altre quattro occasioni il Re bianco disturba l'azione degli altri pezzi.
Chiave 1) b8 blocco. Varianti:
1) ... d4 2) :c6 matto
1) ... d6 2) b7 matto
1) ... f4 2) c7 matto
1) ... f6 2) d7 matto
Se:
1) b7? d6! (ostruzione della casa b7 al c5)
1) c7? f4! (ostruzione della casa c7 alla Donna)
1) d7? f6! (ostruzione della casa d7 al c5)
1) d8? d4! (inchiodatura del e7)


Problema n. 10
Simonet - Belgio
L'Italia Scacchistica 1968
Matto in 2 mosse
Notazione Forsyth:
8/8/4p3/2R1T1c1/5rPD/2C5/4Pp2/5A1c

Per trovare la chiave bisogna ragionare in questo modo: nella posizione del problema a ogni possibile mossa del Nero e' pronto un matto corrispondente. Tuttavia non vi e' la possibilita' di effettuare mosse di aspetto; pertanto e' necessario muovere un pezzo in modo tale che nella nuova posizione esso renda possibile matti precedentemente inesistenti.
GA:
1) ... g3 2) :g5 matto
1) ... g- muove 2) e4 matto
1) ... :e5 2) :g5 matto
Chiave 1) e3 blocco. Varianti:
1) ... g3 2) :g3 matto (cambiato)
1) ... e5 2) d5 matto (aggiunto)
1) ... :e3 2) :g5 matto


Problema n. 11
Gheran - Romania
L'Italia Scacchistica 1969
Matto in 3 mosse
Notazione Forsyth:
1A6/8/2P5/Cp4p1/1P6/4p1C1/4P1Pr/5R2

Questo e' un problema molto lineare, in cui nessun pezzo e' superfluo. Bisogna fare molta attenzione, tuttavia, alle posizioni di stallo.
Chiave 1) b7 blocco.
Se 1) ... g4 2) d6 :g3 3) f5 matto.
Tentativi:
1) c7? g4! 2) c8= stallo
1) b3? g4! 2) d4 stallo
1) b3? g4! 2) c7 :g3!


Problema n. 12
Dobrusky - URSS
1888
Matto in 3 mosse
Notazione Forsyth:
8/8/8/5p2/4pr2/8/a5TR/D7

In questo problema di vecchia data, il blocco si completa dopo la chiave, in modo che ad ogni mossa dell'Alfiere nero possa corrispondere una particolare mossa della Donna bianca.
Occorre pero' tenere presente la necessita' di controllare costantemente le case e5 e d4.
Chiave 1) g3 blocco.
Una volta bloccato il Re con la chiave, occorre dare il matto con la Donna lungo le caselle nere della diagonale b8-h2. Dato che il Nero non puo' spingere il Pedone "e" (infatti se 1) ... e3 2) d4 matto), le varianti sono precisate dalle mosse dell'Alfiere nero, e ad ogni mossa di questo pezzo corrisponde una ed una sola mossa della Donna bianca.
Per esempio se 1) ... g8, la continuazione esatta e' solo 2) h8, poiche' ora dopo qualunque mossa di Alfiere segue 3) b8 matto.
Non risolverebbe, invece, 2) b2 a causa di 2) ... b3 e ora la Donna non puo' piu' portarsi in b8 per dare il matto.
Le varianti sono dunque:
1) ... g8 (f7, e6, d5, c4, b3);
2) h8 (g7, f6, d4, c3, b2).
4.6 Il Meredith e la miniatura
Molto spesso i problemi, oltre che in base al numero di mosse o al tema che svolgono, vengono suddivisi anche in due ulteriori gruppi, secondo il numero di pezzi presenti, sia bianchi che neri.
In particolare si ha il problema Meredith quando esso presenta un massimo di 12 pezzi. Il nome e' stato attribuito per ricordare il celebre compositore americano specializzato in problemi di questo genere.
Quando invece la posizione presenta un massimo di 7 pezzi si ha una miniatura.
Dei problemi fino ad ora incontrati, per esempio, erano Meredith i n. 10 e 11, miniature i n. 8 e 12.
Mentre i Meredith hanno come particolarita' solo il numero dei pezzi, le miniature, oltre a questo, presentano la possibilita' di chiavi di scacco che, come abbiamo detto precedentemente, di solito non sono ammesse e anzi rendono di poco valore il problema stesso (fatte salve naturalmente le solite eccezioni).


4.7 Tipi di matto nei problemi di scacchi
Scopo del problema e' quello di mostrare in modo chiaro ed economico un'idea scacchistica: mostrarla in modo chiaro significa che essa deve essere nascosta soltanto dalla difficolta' della soluzione che, come abbiamo gia' avuto modo di dire, e' uno dei pregi del problema. Una volta pero' che la mossa risolutiva e' stata scoperta, la composizione deve rivelare l'idea senza altri ostacoli.
Mostrare l'idea in modo economico significa che il problema deve contenere solo ed esclusivamente i pezzi necessari alla realizzazione dell'idea stessa, oltre a quelli indispensabili per evitare che esso risulti scorretto (demolito o insolubile) o ancora per evitare difetti quali i duali.
Una posizione viene cosi' definita antieconomica quando presenta pezzi superflui, la cui eliminazione non modificherebbe lo svolgimento della soluzione, oppure pezzi che potrebbero venire sostituiti con altri di minor valore, o pezzi che hanno il solo scopo di generare varianti secondarie, cioe' varianti che non mostrano l'idea tematica principale. Un pezzo, tuttavia, puo' risultare del tutto inutile nello svolgimento del gioco reale, ma puo' rivelarsi indispensabile nel gioco apparente o nel gioco virtuale.

Nel campo problemistico la bellezza di una composizione puo' dipendere anche dal modo in cui si verifica la posizione finale dello scacco matto. Vediamo la nomenclatura:
- matto puro: le case del campo del Re nero sono controllate tutte solo una volta da pezzi bianchi, oppure non sono sotto il controllo di pezzi bianchi se sono gia' occupate da pezzi neri;
- matto economico: tutti i pezzi bianchi presenti collaborano al matto, con l'eventuale eccezione del Re o di qualche Pedone;
- matto modello: avviene quando nella posizione di matto si verificano contemporaneamente le condizioni gia' citate di matto puro e di matto economico;
- matto a specchio: il campo del Re nero e' sgombro di qualunque pezzo, sia bianco che nero.

E' evidente che dal punto di vista della soluzione il tipo di matto non ha particolare importanza, mentre ne assume molta se si considera il problema dal punto di vista della composizione.



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