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L'angolo di
Stefano Galletti
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dal 1911 la rivista dello scacchista italiano
Ultimo aggiornamento: 28.4.98

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Il problema
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1. Introduzione
L'obiezione che con maggior frequenza viene mossa ai problemisti, quando
presentano le proprie composizioni a coloro che praticano il gioco
degli scacchi, e' espressa di solito in questi termini: il problema
di scacchi, a differenza della partita
viva, non e' lo scontro tra due menti tese al medesimo intento di
prevalere l'una sull'altra fino alla vittoria finale, bensi' e'
la realizzazione di una posizione artificiosa che altro non puo' dare
che la soddisfazione dello scioglimento di un
enigma.
Di solito, dunque, i giocatori a tavolino guardano con aria di
sufficienza alle posizioni dei problemi, che spesso presentano un
enorme squilibrio di forze, oppure posizioni cosi' intricate da non
verificarsi mai e poi mai in partita.
Il problemista ritiene che queste affermazioni siano il frutto di idee
preconcette, derivanti per lo piu' da una conoscenza inadeguata
dell'argomento: la composizione richiede estro, fantasia e
immaginazione, proprio come ogni altra manifestazione
artistica; la genialita' del compositore consente all'appassionato
di poter analizzare una posizione nella quale esiste una e una
sola serie di mosse che permette di soddisfare un determinato enunciato.
Una delle questioni piu' frequenti dibattute sugli scacchi e' la seguente:
gli scacchi sono uno sport, una scienza o un'arte? Se le battaglie
a tavolino enfatizzano il lato sportivo e i calcoli e le analisi
del gioco per corrispondenza esaltano
l'aspetto scientifico, allora l'elemento artistico trova la sua
migliore espressione nel mondo della composizione scacchistica.
Non solo, ma il problema di scacchi e' una forma di arte alquanto
strana nella quale il pubblico (i solutori) devono
partecipare attivamente, risolvendo il problema, per apprezzare
il messaggio dell'artista.
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2. Cenni storici sulla nascita del problema di scacchi moderno
Il problema di scacchi come tale nacque nello stesso momento in cui
gli scacchi vennero "ideati" ed ebbe una grande popolarita' fin
dagli inizi della diffusione del gioco.
Non e' difficile comprenderne il motivo. Alle origini il gioco degli
scacchi non aveva le regole fisse e internazionali che lo regolano oggi,
e quindi vi era diversita' di norme da un paese all'altro.
Inoltre non esisteva il "controllo del tempo" e
quindi le partite potevano durare anche molto a lungo. Soprattutto a
causa di quest'ultimo inconveniente, che faceva si' che la fase di
apertura fosse considerata una noia, il periodo tra i secoli XI e XIV vide nascere un gran numero di "problemi": a
dire il vero sarebbe meglio definirli composizioni di centro partita o di finale in cui un partito doveva vincere in un determinato numero di mosse.
Spesso questi problemi erano creati per trarre in inganno il solutore, e costituivano logicamente una buona occasione per effettuare scommesse sulla capacita' del solutore di risolvere il problema nel modo indicato dall'enunciato. Infatti e' tipico
dei problemi medievali il richiedere la soluzione in un certo numero di mosse "ne' piu' ne' meno": si tratta di casi nei quali, pur essendo possibili piu' soluzioni, magari addirittura in una mossa, per risolvere esattamente il problema era
necessario trovare la sequenza che portasse al matto nel numero di mosse imposto dall'enunciato. E' quindi facile capire che in questo modo i problemi non costituivano posizioni artistiche, ne' badavano a principi di economia del materiale o di
rapidita' della soluzione (cardini della problemistica moderna). Si trattava infatti di posizioni create per lo piu' allo scopo di trarre in inganno il solutore, per poter incassare le scommesse.
Bisogna aspettare la seconda meta' del secolo XIX perche' si verifichi un radicale mutamento nella concezione del problema di scacchi; in questo periodo si ha infatti una revisione dei principi riguardanti la "teoria" del problema, che comincia ad
essere considerato una vera e propria composizione artistica; nascono cosi' le prime idee tematiche e vengono formulate le prime regole di composizione, molte delle quali sono tuttora valide.
Il primo cambiamento nella concezione del problema puo' essere notato verso il 1830: i problemi presentano ancora una costruzione "pesante" e soluzioni quasi sempre obbligate, ma cominciano anche ad apparire i primi esempi di problema in cui una o
piu' mosse risolutive e' senza scacco: un'idea semplice ma cosi' nuova e incredibile che il problema conobbe un periodo di enorme rifioritura.
Fu per primo un inglese, Bolton, a esporre la necessita' della precisione e della bellezza del problema. Sulla sua scia, D'Orville puntualizzo' il principio dell'economia, sia del materiale che delle mosse, tanto che oggi viene considerato il "padre"
del problema diretto in due mosse. In seguito Anderssen, noto piu' come giocatore a tavolino che come problemista, comincị a proporre problemi con piu' di una variante, basando le sue composizioni su combinazioni brillanti, in quest'ultimo aspetto
subendo molto l'influsso della partita viva.
Tutte queste nuove possibilita' accrebbero enormemente l'interesse attorno al problema che, con la nascita delle prime riviste e rubriche scacchistiche, ebbe anche una notevole divulgazione tra i non problemisti. Una data storicamente molto
importante per il problemismo resta comunque il 1845, quando venne pubblicato il famoso "problema indiano", apparso per la prima volta come opera di un anonimo, che in seguito fu identificato con il pastore anglicano residente in India Loveday.
Il problema indiano e' un 4 mosse rivoluzionario per la sua epoca. Come e' facile constatare, non si riesce a trovare la soluzione procedendo per tentativi, come succedeva nei problemi dell'epoca, ma occorre scoprire l'idea tematica dell'autore.
Problema indiano
Matto in 4 mosse (4#)
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Che nella soluzione la mosse del bianco possano essere invertite tra loro non veniva allora considerato importante. La novita' del problema consiste invece nella combinazione attuata dal Bianco per dare il matto. Vediamo la soluzione:
1) c1!
Una mossa apparentemente innocua e soprattutto non di scacco. Si noti pero' che si poteva giocare anche 1) b1 oppure 1) b2.
1)...b4
2) b1 (b2)
Un'altra tranquilla mossa di attesa . Avendo giocato 1) b1 al primo tratto, si deve ora giocare 2) c1.
2)...b5
Il nero, se avesse il tratto, sarebbe in stallo. Come evitarlo? E soprattutto, come dare il matto, ora che solo due mosse restano a disposizione?
3) d2!
Ecco la soluzione e la mossa idealmente collegata con la manovra h6-c1. Ora il nero ha una casa libera per il Re, dopodiche' prende il matto:
3) ... f4
4) d4 matto
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Una concezione davvero rivoluzionaria del problema che diede origine alla
nascita del gioco di combinazioni e alla scoperta dei vari "temi".
E l'inizio vero e proprio del "problema moderno" puo' essere fissato
nel 1861, con la nascita del tema
"Bristol" che segna l'avvento della concezione tematica del problema.
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3. La notazione scacchistica nel problema
Come nella partita viva, la scacchiera va sistemata in modo che la
casella in basso a destra rispetto al giocatore sia di colore bianco.
Partendo dalla sinistra della scacchiera si designa ogni colonna
verticale con una lettera alfabetica, da "a" a "h". Partendo poi
dal basso, sempre rispetto al giocatore, si indica ogni fila
trasversale con un numero da "1" a "8". I pezzi vengono
indicati con la loro iniziale maiuscola: avremo quindi R = Re,
D = Donna o Regina, T = Torre, A = Alfiere, C = Cavallo.
Il pedone nel suo movimento viene indicato scrivendo direttamente
la casella di arrivo (eventualmente preceduta dalla lettera
P = Pedone) e aggiungendo la casa di partenza in caso di presa;
l'indicazione della casa di partenza e' inoltre fondamentale
nel caso in cui vi sia ambiguita' su quale pezzo abbia effettuato
una determinata mossa.
Nel problema valgono le medesime regole della partita viva.
Nei diagrammi, per convenzione, si suppone che i pezzi bianchi
siano stati schierati nelle traverse 1 e 2: quindi i Pedoni
bianchi "salgono" mentre i Pedoni neri "scendono". Cio' e' molto
importante, poiche' nel problema capitano spesso posizioni assai
strane dei Pedoni ed e' percio' necessario avere ben presente
il senso in cui essi possono effettuare il movimento o eseguire
eventuali catture.
Si ricordi inoltre che nel problema diretto valgono, per quanto
riguarda la presa, lo scacco, il matto, l'arrocco e la presa
al varco, le medesime regole che governano tali casi per la
partita viva e che nessuna deroga e' concessa a tali regole nel
campo problemistico, salvo i casi particolari delle cosiddette
"bizzarrie".
Vi e' pero' una particolare notazione per quanto riguarda la
posizione dei pezzi di un dato problema. Infatti, a differenza
di quanto capita di solito, il problema parte da una posizione
ben definita e quindi e' essenziale che questa venga
rappresentata con un diagramma o con una notazione particolare
detta "notazione Forsyth".
La notazione Forsyth si basa sul seguente procedimento:
partendo dall'ottava traversa (la prima riga orizzontale,
cioe', in alto considerando la scacchiera dal punto di vista
del Bianco) e procedendo da sinistra a destra, si indicano con
lettere
maiuscole i pezzi bianchi e con lettere minuscole i pezzi neri
che si incontrano su tale traversa, segnalando con la cifra
corrispondente il numero delle caselle vuote. Si passa poi alla
settima traversa (separando le due indicazioni con una
sbarretta), quindi alla sesta, e cosi' via, fino alla prima
traversa.
Per esempio, il "problema indiano", con la notazione Forsyth,
verra' indicato come segue:
8/8/1p5A/1p2p3/4r1P1/1P3c2/P4PA1/R2T4
Un metodo semplice, ma importante, che permette la massima precisione.
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4. Generalita' e nomenclatura del problema di scacchi
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4.1 Il problema
Il problema di scacchi e' essenzialmente una "posizione"
creata artificialmente, in cui si deve realizzare un determinato
enunciato, di solito dare lo scacco matto nel minor numero di mosse
possibili.
Nella maggior parte dei casi, i pezzi mantengono il medesimo movimento
e sono sottoposti alle medesime regole della partita viva, che quindi
devono essere rispettate anche nel problema; in questo caso il
problema viene definito "diretto" e, per
convenzione, la mossa iniziale in tali problemi tocca al Bianco,
il quale deve riuscire a dare lo scacco matto al Nero in un preciso
numero di mosse, stabilito dall'enunciato.
Si possono avere anche enunciati che pongono condizioni particolari
quali: "il Bianco muove e obbliga il Nero a dargli lo scacco matto"
(automatto), oppure "il Nero muove e collabora col Bianco
per farsi dare matto" (aiutomatto) e cosi' via, oppure
possono essere presenti sulla scacchiera pezzi che seguono
movimenti particolari, diversi da quelli consueti della partita
viva: sono i problemi "indiretti", le "bizzarrie"
e le "fantasie".
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4.2 Il problema diretto - La legalita' del problema
Si e' gia' accennato al fatto che nel problema diretto si
devono seguire le stesse regole della partita viva.
Da cio' consegue necessariamente che la posizione rappresentata
nel problema deve poter essere raggiunta teoricamente e muovendo i
pezzi secondo le regole, partendo dalla posizione iniziale dei pezzi
sulla scacchiera (posizione legale).
Poiche' e' evidente che sarebbe un inutile spreco di tempo e di
energie cercare di ricostruire una possibile partita che conduca ad
una determinata posizione, di solito ogni problema "possibile"
e' anche considerato "legale".
Vi sono pero' dei casi
in cui i problemi non rispondono a tali requisiti. Accenniamo
brevemente ai principali casi di illegalita', che illustreremo con
esempi concreti.
Un problema e' illegale quando si dimostra che i Pedoni del Bianco o
del Nero per raggiungere la posizione in cui si trovano hanno dovuto
effettuare un numero di catture superiore al numero di pezzi
avversari mancanti.
Un problema e' illegale, poi, quando si dimostra che il Nero
non puo' aver effettuato l'ultima mossa, cioe' quando l'ultima
mossa del Nero sarebbe stata contraria alle regole del gioco vivo.
Sono invece ritenute legali quelle posizioni in cui si verifica
l'arrocco, purche' non sia possibile dimostrare che il Re o
la Torre siano gia' stati mossi.
Ed e' legale, infine, la presa en passant, purche' si riesca
a dimostrare che l'ultima mossa
del Bianco e' stata la spinta di due passi del Pedone che deve
essere catturato.
Vediamo il seguente problema:
Problema n. 1
A. Ancin - Cecoslovacchia
L'Italia Scacchistica 1970
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Notazione Forsyth:
5CR1/4p2p/a1P1TA1p/2DpP3/4rcAP/CPppp3/2taP3/5T2
La posizione del problema n. 1 e' illegale, per eccesso di catture
da parte del Nero. Infatti, data la posizione dei Pedoni,
sapendo che all'inizio della partita su ogni colonna si trova
un solo Pedone nero, vediamo che il h6 deve provenire da g7 e
ha eseguito una cattura. Il e3 deve provenire dalla colonna "f"
e ha eseguito una cattura. Il d3 deve provenire dalla colonna
"b" e quindi ha effettuato due catture che, sommate alle due precedenti,
portano a quattro il totale. Contiamo ora i pezzi
Bianchi: sono tredici. Ma all'inizio della partita il Bianco dispone
di 16 pezzi, e quindi il Nero avrebbe catturato un ipotetico
diciassettesimo pezzo Bianco che non esiste.
Per questo motivo il problema viene considerato illegale.
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Problema n. 2
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Notazione Forsyth:
tc5T/ppCpDppT/P1pPp1pt/2P4r/1P6/4P2R/5PP1/2A2AC1
Il problema n. 2 e' considerato illegale perche' il Nero non puo'
aver effettuato l'ultima mossa. E' facile infatti constatare che
l'ultima mossa del Nero non puo' essere stata una mossa di Pedone,
in quanto i Pedoni c6, e6 e g6 non possono essere
stati mossi dato che le caselle da cui dovrebbero provenire
(rispettivamente c7, e7 e h7) sono occupate. Gli altri Pedoni neri
si trovano sulle case di partenza. Il Nero non puo' aver mosso le
Torri, dato che nessuna casa da cui esse potrebbero
provenire e' libera. Il medesimo ragionamento vale per il Cavallo.
Non resta che il Re. Questi potrebbe provenire dalla casa g5, a patto
che in h5 si trovasse un pezzo Bianco (altrimenti entrambi i Re si
troverebbero sotto scacco, il che e'
impossibile) e quindi l'ultima mossa del Nero potrebbe essere stata
1) ... g5:h5 ma cio' non e' possibile, perche' al
Bianco manca un solo pezzo, un Pedone che e' stato catturato in g6
dal Pedone Nero proveniente da h7. Percio', prima dell'ultima
mossa del Nero, in h5 non vi era alcun pezzo Bianco, e quindi,
data l'impossibilita' del fatto che entrambi i Re siano
contemporaneamente sotto scacco, l'ultima mossa del Nero non e'
stata nemmeno g5-h5. Quindi il Nero non puo' aver
effettuato
l'ultima mossa e il problema, o meglio la posizione, e' illegale.
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Problema n. 3
N. Hoeg - Danimarca
L'Italia Scacchistica 1916
Mossa al Nero:
La posizione e' legale?
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Notazione Forsyth:
8/3R4/4Pr2/8/8/8/8/A7
Rispondiamo al quesito posto dall'enunciato cercando di capire quale
puo' essere stata l'ultima mossa del Bianco. Impossibile una mossa
di Re, che in nessun modo avrebbe potuto interferire lo scacco.
Impossibile una mossa di Alfiere, che potrebbe
provenire solo da una casa della diagonale a1-h8 sulla quale si
trova anche il Re Nero. Resta il Pedone Bianco. L'ultima mossa
non puo' essere stata e5-e6, poiche' in questo caso
il Nero si sarebbe gia' trovato sotto lo scacco del Pedone. Se pero'
noi supponiamo l'esistenza di un Pedone Nero in e5, vediamo che si
realizzano le condizioni per cui il Nero non avrebbe avuto il Re
sotto scacco e il Pedone Nero e5 poteva essere catturato al passo
dal Pedone Bianco. Cio' pero' presuppone che
l'ultima mossa del Nero sia stata la spinta di due passi del
Pedone "e" dalla casa di partenza in modo da permettere la presa al passo.
Ma per convenzione, come abbiamo detto, il problema e' legale se si
riesce a dimostrare l'obbligatorieta' di tale spinta e il fatto che
essa sia stata realmente effettuata. In quale caso il nero avrebbe
effettuato tale spinta? Nella necessita' di
parare lo scacco di Alfiere. Tale scacco pero' deriva evidentemente
da uno scacco di scoperta del Pedone Bianco, e quindi possiamo
concludere che la posizione del problema n. 3 e' stata raggiunta
partendo dalla seguente posizione:

Il seguito di mosse logico e' il seguente:
1) d4-d5+ e7-e5
2) d5:e6 e.p.+ raggiungendo la posizione richiesta,
che dunque risulta legale.
Vediamo un altro esempio, simile al precedente.
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Problema n. 4
J. Korponei - Ungheria
L'Italia Scacchistica 1971
Matto in 2 mosse
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Notazione Forsyth:
5a1t/cp2Pp2/a1Tt2rC/6Pd/5D2/2pR4/p7/1A4T1
Prima ancora di risolvere il problema occorre stabilire se la posizione,
con il Re bianco sotto scacco doppio di Alfiere e Torre, e' legale.
Si tratta cioe' di risalire a una posizione "possibile", da cui
ricavare la posizione del problema n. 4.
Il ragionamento non e' difficile: se il Re bianco e' sotto scacco
doppio bisogna trovare una mossa del Nero che abbia scoperto
contemporaneamente l'azione dei due pezzi che danno scacco.
L'unica mossa, come e' facile constatare, e' stata la presa al
passo del Pedone Bianco in c4 da parte del Pedone Nero ora in c3
e proveniente da d4. Cio' fa supporre la precedente esistenza di un
Pedone Bianco in c2, mosso evidentemente per parare uno scacco
dell'Alfiere Nero in a6. Ma anche quest'ultimo scacco
deve essere avvenuto per scoperta, data l'impossibilita' dell'Alfiere
di muoversi sulla diagonale a6-f1. E l'unico pezzo che puo' avere
provocato tale scoperta e' il Cavallo Nero in a7, proveniente da b5.
La posizione del problema e' dunque legale.
Come si vede, spesso la dimostrazione della legalita' o dell'illegalita'
di una posizione e' lasciata alla ricostruzione a ritroso di una o
piu' mosse, che non sempre, anzi quasi mai, sono le migliori o le
piu' logiche, ma sono soltanto possibili per
il raggiungimento di una determinata posizione.
Questa analisi che fa ricostruire la partita in senso inverso si chiama
"analisi retrograda".
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Vediamo, per concludere, un altro caso in cui la dimostrazione della
possibilita' della presa al varco e' necessaria per la soluzione
del problema.
Problema n. 5
N. Vatarescu - Romania
L'Italia Scacchistica 1970
Matto in 2 mosse
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Notazione Forsyth:
8/pD1p3c/TT5p/1PpRP3/1rPpP3/1p6/PP1t1PP1/dAatA3
La soluzione del problema richiede innanzitutto di stabilire quale
sia stata l'ultima mossa del Nero. Rifacendoci ai ragionamenti
precedentemente esposti nell'analisi della posizione del problema
n. 2, vediamo che l'ultima mossa del Nero non puo'
essere stata di Re o di Donna o di Alfiere. Tra l'altro non puo'
essere stata di cattura poiche' al bianco manca un solo pezzo,
e questo deve essere stato catturato dal Pedone d4 proveniente
dalla colonna "e". Per questo stesso motivo l'Alfiere c1 e
la Torre d1 non possono derivare da promozione, in quanto questa
deriverebbe da un Pedone Nero in c2 (c2-c1 = ) o in e2
(e2-e1 = )
la cui presenza renderebbe necessarie catture da parte del Nero
che non possono essere avvenute. Cio' esclude pure
che l'ultima mossa del Nero sia stata aver portato la Torre in d2,
in quanto cio' presuppone la cattura di un pezzo bianco
(altrimenti il Re Nero si troverebbe sotto scacco da due mosse,
e questo non e' lecito). Non resta quindi che una possibile
mossa di Pedone. Scartati a7 e d7, scartato h6 poiche' non puo'
provenire da h7 (occupata dal cavallo avversario) ne' da g7
(altrimenti il Nero avrebbe effettuato una cattura piu' del lecito),
scartato il Pd4 che non puo' provenire da nessuna delle
tre case retrostanti, tutte occupate, non resta che il Pedone "c".
Ma l'ultima mossa non puo' essere stata c6-c5,
poiche' in tal caso il Re Bianco si sarebbe trovato sotto scacco
del Pedone c6 stesso. Quindi l'ultima mossa del Nero e' stata la
spinta di due passi del Pedone "c", e cioe' c7-c5.
Questo lungo ragionamento ci permette di dire che il Bianco,
se lo desidera, puo' catturare al passo il Pedone "c",
e questa possibilita' permette di rispettare l'enunciato del
problema:
1) b:c6 e.p.+ a:b6
2) :b6 matto
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4.3 Nomenclatura particolare del problema diretto
In campo problemistico esiste una ben precisa nomenclatura con
la quale si definiscono il tipo di problema, il tipo di mossa che
ne da' la soluzione e le possibili risposte.
Innanzitutto abbiamo una prima generale suddivisione dei
problemi diretti in:
- problemi diretti in due mosse
- problemi diretti in tre mosse
- problemi diretti in piu' mosse
I piu' belli e i piu' classici sono i due e i tre mosse.
La mossa che risolve il problema, cioe' quella che permette di
rispettare l'enunciato, viene detto "mossa chiave" o
semplicemente "chiave". Perche' il problema sia corretto,
cioe' perche' abbia un valore, la chiave deve essere unica,
cioe' deve
esserci una sola mossa che permette la risoluzione del problema
secondo i termini dell'enunciato. Quando vi e' piu' di una
mossa che permette la risoluzione del problema, questo e'
considerato "demolito" e perde tutto il suo valore.
Facciamo un esempio pratico, e consideriamo il problema n. 1.
L'enunciato richiede che il Bianco dia il matto in tre mosse.
La soluzione dell'Autore e' 1) b4, minaccia 2) d4+
e ora dopo 2) ... :d4 segue 3) :f4 matto.
Se 1) ... d:e2 segue 2) :c2,
ecc., e se 1) ... d4 segue 2) d5, ecc.,
in tutti i casi con matto in tre mosse. Ma il problema e' demolito,
poiche' permette anche un'altra soluzione, e cioe'
1) d4+, :d4;
2) :f4, c5; 3) d7 matto.
Questa seconda possibilita' di rispettare
l'enunciato costituisce la demolizione.
Dopo la chiave, le mosse del Nero possono essere
"risposte" o "difese", a seconda che impediscano o
meno la realizzazione della minaccia introdotta dalla mossa chiave.
Quando, dopo la mossa di risposta o di difesa del nero, il Bianco
non e' in grado in nessun caso di dare il matto nei termini
dell'enunciato, il problema viene detto "insolubile".
Il problema insolubile, alla stessa stregua di quello demolito, perde
tutto il suo valore e la sua bellezza.
Questa, invece, dipende direttamente dalla difficolta' della chiave,
cioe' della mossa risolutiva: infatti uno degli scopi che il
problema si propone e' la difficolta' della soluzione, che in molti
casi e' data dalla mossa piu' strana o piu' insolita
tra quelle possibili.
In base a questi criteri, si suole escludere come mossa iniziale
qualsiasi mossa di scacco o di presa o che causi una
continuazione forzata. La chiave di scacco e' tuttavia ammessa
in casi particolari, per esigenza del "tema" (termine che
sara' definito in seguito); un esempio comunque e' dato dal problema
n. 4, la cui soluzione e' la seguente:
1) e3+ minaccia 2) :f7 matto.
Se 1)...f5 2) g:f6 e.p. matto.
Si noti che non andrebbe bene come chiave la mossa
1) :c3+? a causa della difesa
1) ... a:b1= + e il Bianco non e' piu' in grado
di rispettare l'enunciato.
Questo esempio ci ha posto cosi' di fronte a una possibile mossa
iniziale che apparentemente permette di risolvere il problema,
ma che in realta' e' sbagliata perche' vi e' una (e una sola!)
difesa del Nero che impedisce al Bianco di rispettare
l'enunciato. Questa mossa iniziale "errata" (sventata da una
sola difesa del Nero) si chiama "tentativo" e un
problema e' tanto piu' bello e valido quanti piu' sono i
tentativi che presenta, e quanto piu' questi sono legati
all'idea che il problema
vuole mostrare.
Vediamo ora un elenco di "chiavi" non ammesse:
- chiavi di scacco
- chiavi di cattura
- chiavi che tolgono "case di fuga" al re avversario
(rispetto alla posizione di partenza)
- chiavi che portano in gioco pezzi palesemente lontani dal gioco
Oltre all'unicita' della chiave e alla molteplicita' dei tentativi,
il problema, per essere valido, deve rispondere ad un altro
requisito essenziale: dopo ogni mossa di difesa o dopo ogni
possibile variante che si verifica dopo la chiave, il Bianco
deve poter dare lo scacco matto in uno e un solo modo, cioe' vi
deve essere una sola continuazione di matto dopo ogni difesa.
In caso contrario, cioe' quando dopo una mossa nera il Bianco puo'
proseguire in piu' di un modo diverso (rispettando ugualmente
l'enunciato) si ha il "duale" che, pur non rendendo
scorretto il problema, gli toglie molta della sua bellezza,
soprattutto se si verifica contro difese principali o tematiche.
Si ricordi infine che nella scrittura della soluzione di un
problema non si fa menzione di difese che fanno seguire matti
piu' brevi di quelli previsti dall'enunciato: in un matto in
tre mosse, una risposta nera seguente alla chiave che porta al
matto in due mosse non viene considerata; il Nero gioca sempre
al meglio delle sue possibilita'!
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4.4 Gioco apparente, gioco reale, gioco virtuale
Nel problema si sogliono distinguere tre momenti particolari
della soluzione.
Si ha il gioco reale (GR) quando,
scoperta la chiave, si realizza pienamente il contenuto
dell'enunciato.
Ma e' possibile, prima della chiave, cercare di trovare il
modo di dare matto, supponendo che nella posizione del problema
la mossa spetti al Nero: in questo caso si ha il
gioco apparente (GA).
Si ha infine il gioco virtuale (GV) quando, non
avendo trovato la chiave, si cerca di dare il matto con mosse
che costituiscono in realta' dei tentativi che, come abbiamo visto,
sono soluzioni solo apparenti del problema. Un problema e' poi
tanto piu' bello se vi e' un legame tra gioco apparente, gioco
virtuale e gioco reale, o almeno tra gioco virtuale e gioco reale.
Vediamo qualche esempio significativo.
Problema n. 6
Salazar - Spagna
L'Italia Scacchistica 1969
Matto in 2 mosse
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Notazione Forsyth:
8/1D3p2/4pC2/1cT1C2R/2a2rPA/4p1T1/t5da/5t1A
In questo interessante problema si ha una ben precisa connessione
tra gioco reale e gioco virtuale. Il gioco virtuale e' costituito
dal tentativo 1) e4 (A) minaccia 2) g5 (B) matto.
Se 1) ... h3 2) :f7 (C) matto.
Se 1) ... f6 2) g6 (D) matto.
Ma il tentativo e' sventato da 1) ... d5!
Nella soluzione reale, chiave 1) :f7 (C) minaccia
2) g6 (D) matto, si ripresentano i medesimi matti,
cambiati tra gioco principale e varianti.
Infatti nella soluzione si hanno le mosse C e D che prima si
avevano nelle varianti, mentre ora le due
varianti
se 1) ... c2 2) e4 (A) matto;
se 1) ... :g3 2) g5 (B) matto;
presentano nel matto finale le due mosse che costituivano il
tema principale del tentativo, cioe' le mosse A e B.
Si ha quindi un legame molto stretto tra gioco virtuale e gioco
reale.
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Un altro interessante esempio e' il seguente.
Problema n. 7
Sambu - Mongolia
L'Italia Scacchistica 1971
Matto in 2 mosse
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Notazione Forsyth:
8/2p5/P1P2p1C/3r2p1/C2P2A1/6A1/1D2R3/8
In questo caso la connessione e' tra il gioco apparente e la
soluzione (gioco reale). Supponiamo infatti che la mossa
spetti al Nero. Si hanno le seguenti possibilita':
1) ... :c6 2) b7 matto
1) ... c4 2) e6 matto
1) ... e4 2) f3 matto
Nel gioco reale, dopo la chiave 1) f5, le varianti
realizzano
matti diversi:
1) ... :c6 2) e7 matto
1) ... c4 2) e3 matto
1) ... e4 2) c3 matto
1) ... e6 2) b3 o a2 matto
Come si puo' notare, le prime tre varianti a disposizione del
Nero sono le medesime del gioco apparente. Avendo pero'
il Bianco dovuto fare una mossa, sono cambiate completamente
le varie realizzazioni del matto.
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4.5 Problemi a minaccia e problemi a blocco
In linea di massima tutti i problemi sono riconducibili a uno dei
due gruppi suddetti.
Si definiscono a minaccia quei problemi in cui il Bianco
con la chiave prepara un certo matto. Un esempio di problema a
minaccia e' il n. 6, visto precedentemente. Alla minaccia il Nero
puo' opporre una difesa, che pero' provoca un indebolimento da
un'altra parte dello schieramento, e cosi' il Bianco puo' realizzare
ugualmente il matto, anche se in modo diverso da quello inizialmente
minacciato.
Nei problemi a blocco la chiave non introduce alcuna minaccia
e il gioco si basa sul fatto che il Nero e' costretto a muovere
qualche pezzo: se il nero non fosse costretto a muovere, il Bianco
non riuscirebbe a rispettare l'enunciato del problema. In
tali problemi le mosse del Nero non costituiscono difese, ma
semplicemente risposte, appunto perche' non c'e' alcuna minaccia
da parte dell'avversario.
I problemi a blocco si dividono a loro volta in due grandi gruppi:
a blocco completo e a blocco incompleto.
Nel primo caso, tutte le mosse di matto sono gia' pronte e si
tratta soltanto di trovare una chiave che non alteri la situazione
e costituisca una semplice mossa di attesa. Nel secondo caso,
i possibili matti non sono gia' realizzabili o lo sono
soltanto in modo parziale e il blocco viene quindi compiuto soltanto
dopo la mossa chiave, che in questo caso assume una particolare
importanza e non puo' essere quindi una mossa passiva o di attesa.
I problemi a blocco completo, infine, possono
essere suddivisi ulteriormente in tre sottogruppi:
- blocco completo a mossa d'aspetto, quando tutti i matti sono gia'
preparati e la chiave e' una mossa d'attesa, e quindi il gioco apparente
e il gioco reale presentano le medesime varianti e i medesimi matti;
- blocco completo a matti cambiati, quando la mossa chiave fa si' che
i matti che si realizzavano nel gioco apparente risultino diversi da
quelli che si realizzano nel gioco reale;
- blocco completo a matti aggiunti o sottratti, ovvero problemi
in cui la differenza tra il gioco apparente e il gioco reale sta
nel numero diverso di possibili matti che il Bianco puo' dare.
Abbiamo gia' esaminato un problema a blocco: il n. 7 e' un problema a
blocco incompleto, dato che nel gioco apparente non vi e' alcun
possibile matto dopo la mossa del Nero 1) ... f5.
Nelle varianti comuni tra gioco apparente e gioco reale il problema
presenta il tema dei matti cambiati, e vi e' un matto aggiunto dopo
1) ... e6.
Vediamo ora altri problemi che presentano tipologie diverse di blocco.
Problema n. 8
Sweeney - USA
L'Italia Scacchistica 1970
Matto in 2 mosse
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Notazione Forsyth:
R7/2p5/1r6/8/1CP5/2A5/4D3/8
Questo problema appartiene al gruppo di quelli a blocco incompleto.
Infatti e' facile constatare che la posizione non permette il matto
dopo le mosse del Nero. Bisogna allora trovare una mossa che attui
tale blocco, in modo che a qualsiasi mossa del
Nero si realizzi una minaccia di matto. Si tenga presente, inoltre,
che la chiave e' del cosiddetto tipo give and take key, cioe'
che da' e prende, nel senso che in questo caso la mossa chiave
1) a6 toglie al Re Nero la possibilita' di portarsi in
due case in cui prima si poteva muovere, permettendogli pero'
di occuparne altre due che precedentemente gli erano impedite.
La chiave e' inoltre di "sacrificio", cioe' il Bianco mette
un pezzo di presa per realizzare il proprio scopo.
Varianti:
1) ... :a6 2) c5 matto
1) ... c6 2) e6 matto
1) ... c6 2) c5 matto
1) ... c5 2) e6 matto
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Problema n. 9
Visserman - Olanda
L'Italia Scacchistica 1954
Matto in 2 mosse
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Notazione Forsyth:
2R1T3/4C1p1/p1p1P1Pp/D1C1r1aT/4P2p/1P4tA/5PPA/8
Questo e' un blocco completo a mossa d'aspetto.
Il Bianco e' pronto a dare il matto, come e' facile constatare,
dopo qualunque delle possibili mosse di Re. Solo una delle possibili
mosse e' pero' quella esatta: nelle altre quattro occasioni il Re
bianco disturba l'azione degli altri pezzi.
Chiave 1) b8 blocco. Varianti:
1) ... d4 2) :c6 matto
1) ... d6 2) b7 matto
1) ... f4 2) c7 matto
1) ... f6 2) d7 matto
Se:
1) b7? d6! (ostruzione della casa b7 al c5)
1) c7? f4! (ostruzione della casa c7 alla Donna)
1) d7? f6! (ostruzione della casa d7 al c5)
1) d8? d4! (inchiodatura del e7)
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Problema n. 10
Simonet - Belgio
L'Italia Scacchistica 1968
Matto in 2 mosse
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Notazione Forsyth:
8/8/4p3/2R1T1c1/5rPD/2C5/4Pp2/5A1c
Per trovare la chiave bisogna ragionare in questo modo: nella posizione
del problema a ogni possibile mossa del Nero e' pronto un matto
corrispondente. Tuttavia non vi e' la possibilita' di effettuare
mosse di aspetto; pertanto e' necessario muovere
un pezzo in modo tale che nella nuova posizione esso renda
possibile matti precedentemente inesistenti.
GA:
1) ... g3 2) :g5 matto
1) ... g- muove 2) e4 matto
1) ... :e5 2) :g5 matto
Chiave 1) e3 blocco. Varianti:
1) ... g3 2) :g3 matto (cambiato)
1) ... e5 2) d5 matto (aggiunto)
1) ... :e3 2) :g5 matto
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Problema n. 11
Gheran - Romania
L'Italia Scacchistica 1969
Matto in 3 mosse
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Notazione Forsyth:
1A6/8/2P5/Cp4p1/1P6/4p1C1/4P1Pr/5R2
Questo e' un problema molto lineare, in cui nessun pezzo e' superfluo.
Bisogna fare molta attenzione, tuttavia, alle posizioni di stallo.
Chiave 1) b7 blocco.
Se 1) ... g4 2) d6 :g3 3) f5 matto.
Tentativi:
1) c7? g4! 2) c8= stallo
1) b3? g4! 2) d4 stallo
1) b3? g4! 2) c7 :g3!
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Problema n. 12
Dobrusky - URSS
1888
Matto in 3 mosse
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Notazione Forsyth:
8/8/8/5p2/4pr2/8/a5TR/D7
In questo problema di vecchia data, il blocco si completa dopo la
chiave, in modo che ad ogni mossa dell'Alfiere nero possa
corrispondere una particolare mossa della Donna bianca.
Occorre pero' tenere presente la necessita' di controllare
costantemente le case e5 e d4.
Chiave 1) g3 blocco.
Una volta bloccato il Re con la chiave, occorre dare il matto
con la Donna lungo le caselle nere della diagonale b8-h2.
Dato che il Nero non puo' spingere il Pedone "e" (infatti
se 1) ... e3 2) d4 matto), le varianti sono precisate dalle mosse
dell'Alfiere nero, e ad ogni mossa di questo pezzo corrisponde una ed
una sola mossa della Donna bianca.
Per esempio se 1) ... g8, la continuazione esatta e' solo
2) h8, poiche' ora dopo qualunque mossa di Alfiere segue
3) b8 matto.
Non risolverebbe, invece, 2) b2 a causa di
2) ... b3 e ora la Donna non puo' piu' portarsi in b8
per dare il matto.
Le varianti sono dunque:
1) ... g8 ( f7, e6, d5, c4, b3);
2) h8 ( g7, f6, d4, c3, b2).
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4.6 Il Meredith e la miniatura
Molto spesso i problemi, oltre che in base al numero di mosse
o al tema che svolgono, vengono suddivisi anche in due ulteriori
gruppi, secondo il numero di pezzi presenti, sia bianchi che neri.
In particolare si ha il problema Meredith quando esso
presenta un massimo di 12 pezzi.
Il nome e' stato attribuito per ricordare il celebre compositore
americano specializzato in problemi di questo genere.
Quando invece la posizione presenta un massimo di 7 pezzi si ha una
miniatura. Dei problemi fino ad ora incontrati,
per esempio, erano Meredith i n. 10 e 11, miniature i n. 8 e 12.
Mentre i Meredith hanno come particolarita' solo il numero dei pezzi,
le miniature, oltre a questo, presentano la possibilita' di
chiavi di scacco che, come abbiamo detto precedentemente, di solito
non sono ammesse e anzi rendono di poco valore il
problema stesso (fatte salve naturalmente le solite eccezioni).
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4.7 Tipi di matto nei problemi di scacchi
Scopo del problema e' quello di mostrare in modo chiaro ed economico
un'idea scacchistica: mostrarla in modo chiaro significa che essa
deve essere nascosta soltanto dalla difficolta' della soluzione che,
come abbiamo gia' avuto modo di dire, e' uno
dei pregi del problema. Una volta pero' che la mossa risolutiva e'
stata scoperta, la composizione deve rivelare
l'idea senza altri ostacoli.
Mostrare l'idea in modo economico significa che il problema deve
contenere solo ed esclusivamente i pezzi necessari alla
realizzazione dell'idea stessa, oltre a quelli indispensabili per
evitare che esso risulti scorretto (demolito o insolubile) o
ancora per evitare difetti quali i duali.
Una posizione viene cosi' definita antieconomica quando presenta
pezzi superflui, la cui eliminazione non modificherebbe lo
svolgimento della soluzione, oppure pezzi che potrebbero venire
sostituiti con altri di minor valore, o pezzi che hanno il
solo scopo di generare varianti secondarie, cioe' varianti che
non mostrano l'idea tematica principale. Un pezzo, tuttavia, puo'
risultare del tutto inutile nello svolgimento del gioco reale,
ma puo' rivelarsi indispensabile nel gioco apparente o nel
gioco virtuale.
Nel campo problemistico la bellezza di una composizione puo'
dipendere anche dal modo in cui si verifica la posizione finale
dello scacco matto. Vediamo la nomenclatura:
- matto puro: le case del campo del Re nero sono controllate
tutte solo una volta da pezzi bianchi, oppure non sono sotto
il controllo di pezzi bianchi se sono gia' occupate da pezzi neri;
- matto economico: tutti i pezzi bianchi presenti collaborano
al matto, con l'eventuale eccezione del Re o di qualche Pedone;
- matto modello: avviene quando nella posizione di matto si
verificano contemporaneamente le condizioni gia' citate di
matto puro e di matto economico;
- matto a specchio: il campo del Re nero e' sgombro di qualunque
pezzo, sia bianco che nero.
E' evidente che dal punto di vista della soluzione il tipo di
matto non ha particolare importanza, mentre ne assume molta se si
considera il problema dal punto di vista della composizione.
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